Die genaue Einhaltung der folgenden Spielregeln und fair Play bieten den größtmöglichen Sport-Spaß! Ein Schiedsrichter - bei SIXCUP ist das der Game-Manager (GM) - zeigt, wie SIXCUP gespielt wird, stoppt die Zeit, überwacht das Game und die Regeleinhaltung, schreibt die Scores und moderiert das Spiel. Der Game-Manager kann auch pausierende SpielerInnen als Assistenten einsetzen, die ihn unterstützen.
Um richtig SIXCUP zu spielen, reicht bereits eine kleine Cup und 6 Würfel , die man bei SIXCUP Cyouballs nennt. (Cyouball - sprich: kjub ): l).
Mit wachsender Spielrutine kann das SIXCUP-Set sukzessive ausgeweitet werden. Das volle Set besteht aus 3 Cups in den Höhen von 1 Meter, 2 Meter und 3 Meter, 6 Cyouballs (verschiedenfarbige Würfel MIT Nummern darauf.) und 3 Crashballs (Würfel OHNE Nummern darauf.)
Wenn Kinder bis zum 9. Lebensjahr mitspielen, kann zusätzilch eine Kids-Cup in der Höhe von 50cm eingesetzt werden.
Den SpielerInnen empfehlen wir gute Sportkleidung und stabile, rutschfeste outdoor- oder indoor-Sportschuhe - am besten mit flach auslaufenden Schuhspitzen.
Handtuch, Energydrink - oder noch besser ein echtes Quellwasser - und After-Game-Dress nicht vergessen!
SIXCUP kann auf Gras, Sand, Schnee oder auch in der Sport- oder Tennishalle gespielt werden. Besonders beliebt sind auch Stadtplätze - egal ob asphaltiert oder kopfsteingepflastert.
Beim SINGLE-GAME spielen 2 bis 6 Einzel-Spieler gegeneinander. Jeder Spieler hat einen eigenen andersfarbigen Cyouball.
Beim DOUBLE-GAME spielen 2 bis 6 Zweier-Teams gegeneinander. Jedes Double spielt gemeinsam mit einem eigenen andersfarbigen Cyouball.
Beim TEAM-GAME spielen bis zu 30 Doubles in einem Game und versuchen so viel Punkte wie möglich zu erzielen. Auf einem großen Platz können bis zu 240 SpielerInnen in einer Stunde spielen.
Sollte beim Double- oder Team-Game die Teamgröße eine ungerade Zahl sein oder ein Team einen Spieler mehrhaben als das gegnerische Team, kann dieser ein Mal während des Games gegen einen anderen Spielerausgetauscht werden. Das ist wichtig, damit bei ungeraden oder ungleichen Teamgrößen auch alle Teilnehmer mitspielen können. Der Austauschspieler hat keinen Einfluss auf die Punktezählung.Teamwork und die Vereinbarung der Spielstrategie vor dem Game ist bei den Double- und Team-Games sehr wichtig.
Zuspielen bzw. abgeben, beim Überspielen der Cup den Cyouball übernehmen und viele andere Tricks werden angewandt, um effektiv zusammenzuspielen.
Start
Der Startpunkt steht sowohl beim Single- als auch beim Double- oder Team-Game 10-100 Meter vor dem Zentrum der Cups. Die Entfernung zwischen Start und Cup/s kann frei gewählt werden. Ist die Distanz extrem kurz - z.B. in Sporthallen - kann sie durch einen weiteren Distanzpunkt verlängert werden. Der Distanzpunkt kann z.B. ein Pyramidenkegel in der Sporthalle oder ein Baum auf einem Outdoorplatz sein.
Die Strecke zwischen Start und eventuellem Distanzpunkt und dem Zentrum der zu bespielenden 1er-, 2er und/oder 3er Cups - hin und retour bis zum Start - wird "Laufdistanz" genannt.
SPIEL
Nach dem Startsignal sprinten alle Spieler gleichzeitig los und schießen ihre Cyouballs vom Boden weg in Richtung Cup/s. Sodann können die Spieler von allen Seiten der Cup/s und so oft wie möglich versuchen die Cyouballs einzucuppen.
Nach jedem Treffer - Cup-in genannt - wird die Kopfzahl des Cyouballs in Verbindung mit der Cuphöhe aufgeschrieben (siehe: Scoring) und neu gestartet (siehe: Re-Start).
Alle Spieler sind während der ganzen Spielzeit von 6 oder 12 Minuten voll in Action und versuchen so viel wie möglich Cup-ins zu erzielen.
Scoring
Ist der Cyouball in einer Cup, dann zählt: je höher die Cup und je höher die Kopfzahl des Cyouballs, desto besser das Ergebnis, der Score.
Bei einem Cup-in in die 1-Meter-Cup wird die Kopfzahl des Cyouballs, nachdem dieser eingecuppt wurde, mit 1 multipliziert. Bei der 2-Meter-Cup ist der Multiplikator 3 und bei der 3-Meter-Cup ist derMultiplikator 6.
Beispiel: Die Kopfzahl 4 in der 2-Meter-Cup ergibt 12 Punkte. Beim Team-Game wird die Punktezahl eines jeden Teams durch die Anzahl der Doubles, die im Team spielen, dividiert. Auf diese Weise können verschieden große Teams objektiv verglichen werden.
Nach einem Cup-in wird der Cyouball, ohne die anderen Spieler zu behindern, vom eincuppenden Spieler aus der Cup genommen, um die Kopfzahl dem Scorer anzuzeigen.
Der Cyouball darf erst rausgeholt werden, wenn er sich nicht mehr bewegt und fix in der Cup liegt. Liegt der Cyouball auf einer seiner Eckkanten, kann er auf die höhere Kopfzahl gekippt werden.
Er bleibt in der Nähe der Cup stehen und schreit die Farbe und die Kopfzahl aus und hält den Cyouball über seinen Kopf, sodass die Cyouballfarbe und die Kopfzahl vom Game-Manager (Schiedsrichter), der sich in der Nähe der Cup/s befindet, gehört und gesehen werden kann.
Der Game-Manager trägt nach jedem Cup-in die errechnete Punktezahl (Kopfzahl des Cyouballs *1,*3 oder *6) oder eventuelle Strafpunkte in die Scorecard ein. Das kann mit Bleistift und Blatt oder mit einer Scoringsoftware auf dem Computer erfolgen. Durch ein visuelles Signal - z.B. durch das Hochhalten derHand des Game-Managers - oder durch einen lauten Zuruf wird dem Spieler signalisiert, dass die Punkte geschrieben wurden und weitergespielt werden kann.
Beim Kopfrechnen bzw. handschriftlichenSchreiben der Scores kann der Game-Manger:
a) ... die errechnete Punktezahl (Kopfzahl *1, *3 oder *6) untereinander in die Liste schreibenund nach dem Game addieren.
b) ... die errechneten Punkte sofort zu den bereits erzielten Punkten addieren. Die Kumulationder erzielten Punkte zeigen stets den aktuellen Score und somit den Rang eines jeden Spielers.
Beim softwaremäßigen Erfassen multipliziert und addiert die Software. Es werden lediglich die Cyouballfarben, die Kopfzahlen und die Cups erfasst.
Beim Moderieren des Cup-ins soll folgende Reihenfolge eingehalten werden:
1. Cyouballfarbe, 2. Cuphöhe, 3. Kopfzahl.
Beispiel: "rot, in 2, die 3."
In dieser Reihenfolge sucht auch der Game-Manager die Stelle auf der Scorecard, in der die Punkte eingetragen werden.
Der Game-Manager befindet sich am Platzrand zwischen Start und Cup/s, um den bestmöglichen Überblick zur Kontrolle zu wahren und den SpielerInnen einen fixen Bezugspunkt zu bieten. Gute Vorbereitung für richtiges und schnelles Scoring mittels Computer oder auf Papier ist wichtig.
Steht kein Game-Manager zur Verfügung, wird die Punktezahl vom Single-Spieler selbst oder von einem Spieler aus dem Double oder aus dem Team in der Scorecard, die in der Nähe des Spielgeschehens aufgelegt wird, eingetragen. Ehrlichkeit, Fair Play und Vertrauen sind Grundvoraussetzungen für ein gutes Game.
Ein abgeschlossenes Game oder mehrere Games ergeben ein Turnier. Wenn mehrere Games gespielt werden, zählt das beste Game.
Der Game-Manager koordiniert und überwacht das Game, gibt notwendige Anweisungen an die Spieler (z.B. Abstand von der Cup halten...) und moderiert den Spielverlauf.
Der GM kann auch Spieler, wenn sie Spiel-Pause haben, als Scorer, Zeitnehmer, Schiedsrichter - z.B. zur Re-Start-Kontrolle - als Sportfotografen und Sportfilmer, Cheerleader, als Moderator der Games und auch als Urkundenschreiber einsetzen. Ein perfektes Game-Management macht aus den Spielern die Stars des Geschehens und jubelnde Stimmung im Publikum.