SIXCUP Spielregeln und Spielvarianten

Single-, Double- und Teamgame 

Die genaue Einhaltung der folgenden Spielregeln und fair Play bieten den größtmöglichen Sport-Spaß! Ein Schiedsrichter - bei SIXCUP ist das der Game-Manager (GM) - zeigt, wie SIXCUP gespielt wird, stoppt die Zeit, überwacht das Game und die Regeleinhaltung, schreibt die Scores und moderiert das Spiel. Der Game-Manager kann auch pausierende SpielerInnen als Assistenten einsetzen, die ihn unterstützen.

SPIELVORBEREITUNG

Equipment

Um richtig SIXCUP zu spielen, reicht bereits eine kleine Cup und 6 Würfel , die man bei SIXCUP Cyouballs nennt. (Cyouball - sprich: kjub ): l).
Mit wachsender Spielrutine kann das SIXCUP-Set sukzessive ausgeweitet werden. Das volle Set besteht aus 3 Cups in den Höhen von 1 Meter, 2 Meter und 3 Meter, 6 Cyouballs (verschiedenfarbige Würfel MIT Nummern darauf.) und 3 Crashballs (Würfel OHNE Nummern darauf.)
Wenn Kinder bis zum 9. Lebensjahr mitspielen, kann zusätzilch eine Kids-Cup in der Höhe von 50cm eingesetzt werden.
Den SpielerInnen empfehlen wir gute Sportkleidung und stabile, rutschfeste outdoor- oder indoor-Sportschuhe - am besten mit flach auslaufenden Schuhspitzen.
Handtuch, Energydrink - oder noch besser ein echtes Quellwasser - und After-Game-Dress nicht vergessen!

Platz

SIXCUP kann auf Gras, Sand, Schnee oder auch in der Sport- oder Tennishalle gespielt werden. Besonders beliebt sind auch Stadtplätze - egal ob asphaltiert oder kopfsteingepflastert.
Die Mindestplatzgröße für ein Game ist ca.10*15 Meter. Die Cups stehen im Umkreis von ca. 10 Meter und können x-beliebig positioniert werden. Die Cups sollen allerdings 6-8 Meter voneinander stehen, damit um die Cups herum ausreichend Platz zum Spielen ist.


SPIELABLAUF & SPIELVARIANTEN

Spiele und Spieler-Setup

Beim SINGLE-GAME spielen 2 bis 6 Einzel-Spieler gegeneinander. Jeder Spieler hat einen eigenen andersfarbigen Cyouball.
Beim DOUBLE-GAME spielen 2 bis 6 Zweier-Teams gegeneinander. Jedes Double spielt gemeinsam mit einem eigenen andersfarbigen Cyouball.
Beim TEAM-GAME spielen bis zu 30 Doubles in einem Game und versuchen so viel Punkte wie möglich zu erzielen. Auf einem großen Platz können bis zu 240 SpielerInnen in einer Stunde spielen.
Sollte beim Double- oder Team-Game die Teamgröße eine ungerade Zahl sein oder ein Team einen Spieler mehrhaben als das gegnerische Team, kann dieser ein Mal während des Games gegen einen anderen Spielerausgetauscht werden. Das ist wichtig, damit bei ungeraden oder ungleichen Teamgrößen auch alle Teilnehmer mitspielen können. Der Austauschspieler hat keinen Einfluss auf die Punktezählung.Teamwork und die Vereinbarung der Spielstrategie vor dem Game ist bei den Double- und Team-Games sehr wichtig.
Zuspielen bzw. abgeben, beim Überspielen der Cup den Cyouball übernehmen und viele andere Tricks werden angewandt, um effektiv zusammenzuspielen.

Start

Der Startpunkt steht sowohl beim Single- als auch beim Double- oder Team-Game 10-100 Meter vor dem Zentrum der Cups. Die Entfernung zwischen Start und Cup/s kann frei gewählt werden. Ist die Distanz extrem kurz - z.B. in Sporthallen - kann sie durch einen weiteren Distanzpunkt verlängert werden. Der Distanzpunkt kann z.B. ein Pyramidenkegel in der Sporthalle oder ein Baum auf einem Outdoorplatz sein.  
Die Strecke zwischen Start und eventuellem Distanzpunkt und dem Zentrum der zu bespielenden 1er-, 2er und/oder 3er Cups - hin und retour bis zum Start - wird "Laufdistanz" genannt.

SPIEL

Nach dem Startsignal sprinten alle Spieler gleichzeitig los und schießen ihre Cyouballs vom Boden weg in Richtung Cup/s. Sodann können die Spieler von allen Seiten der Cup/s und so oft wie möglich versuchen die Cyouballs einzucuppen.
Nach jedem Treffer - Cup-in genannt - wird die Kopfzahl des Cyouballs in Verbindung mit der Cuphöhe aufgeschrieben (siehe: Scoring) und neu gestartet (siehe: Re-Start).
Alle Spieler sind während der ganzen Spielzeit von 6 oder 12 Minuten voll in Action und versuchen so viel wie möglich Cup-ins zu erzielen.
 
 

   

Scoring

Ist der Cyouball in einer Cup, dann zählt: je höher die Cup und je höher die Kopfzahl des Cyouballs, desto besser das Ergebnis, der Score.
Bei einem Cup-in in die 1-Meter-Cup wird die Kopfzahl des Cyouballs, nachdem dieser eingecuppt wurde, mit 1 multipliziert. Bei der 2-Meter-Cup ist der Multiplikator 3 und bei der 3-Meter-Cup ist derMultiplikator 6. 
Beispiel: Die Kopfzahl 4 in der 2-Meter-Cup ergibt 12 Punkte. Beim Team-Game wird die Punktezahl eines jeden Teams durch die Anzahl der Doubles, die im Team spielen, dividiert. Auf diese Weise können verschieden große Teams objektiv verglichen werden.
Nach einem Cup-in wird der Cyouball, ohne die anderen Spieler zu behindern, vom eincuppenden Spieler aus der Cup genommen, um die Kopfzahl dem Scorer anzuzeigen.
 
 
   
Der Cyouball darf erst rausgeholt werden, wenn er sich nicht mehr bewegt und fix in der Cup liegt. Liegt der Cyouball auf einer seiner Eckkanten, kann er auf die höhere Kopfzahl gekippt werden.
Er bleibt in der Nähe der Cup stehen und schreit die Farbe und die Kopfzahl aus und hält den Cyouball über seinen Kopf, sodass die Cyouballfarbe und die Kopfzahl vom Game-Manager (Schiedsrichter), der sich in der Nähe der Cup/s befindet, gehört und gesehen werden kann.
Der Game-Manager trägt nach jedem Cup-in die errechnete Punktezahl (Kopfzahl des Cyouballs *1,*3 oder *6) oder eventuelle Strafpunkte in die Scorecard ein. Das kann mit Bleistift und Blatt oder mit einer Scoringsoftware auf dem Computer erfolgen. Durch ein visuelles Signal - z.B. durch das Hochhalten derHand des Game-Managers - oder durch einen lauten Zuruf wird dem Spieler signalisiert, dass die Punkte geschrieben wurden und weitergespielt werden kann.
Beim Kopfrechnen bzw. handschriftlichenSchreiben der Scores kann der Game-Manger:
a) ... die errechnete Punktezahl (Kopfzahl *1, *3 oder *6) untereinander in die Liste schreibenund nach dem Game addieren.
b) ... die errechneten Punkte sofort zu den bereits erzielten Punkten addieren. Die Kumulationder erzielten Punkte zeigen stets den aktuellen Score und somit den Rang eines jeden Spielers.
 
Beim softwaremäßigen Erfassen multipliziert und addiert die Software. Es werden lediglich die Cyouballfarben, die Kopfzahlen und die Cups erfasst.
Beim  Moderieren des Cup-ins soll folgende Reihenfolge eingehalten werden: 
1. Cyouballfarbe, 2. Cuphöhe, 3. Kopfzahl.
Beispiel: "rot, in 2, die 3."
In dieser Reihenfolge sucht auch der Game-Manager die Stelle auf der Scorecard, in der die Punkte eingetragen werden.
Der Game-Manager befindet sich am Platzrand zwischen Start und Cup/s, um den bestmöglichen Überblick zur Kontrolle zu wahren und den SpielerInnen einen fixen Bezugspunkt zu bieten. Gute Vorbereitung für richtiges und schnelles Scoring mittels Computer oder auf Papier ist wichtig.
Steht kein Game-Manager zur Verfügung, wird die Punktezahl vom Single-Spieler selbst oder von einem Spieler aus dem Double oder aus dem Team in der Scorecard, die in der Nähe des Spielgeschehens aufgelegt wird, eingetragen. Ehrlichkeit, Fair Play und Vertrauen sind Grundvoraussetzungen für ein gutes Game.
Ein abgeschlossenes Game oder mehrere Games ergeben ein Turnier. Wenn mehrere Games gespielt werden, zählt das beste Game.
Der Game-Manager koordiniert und überwacht das Game, gibt notwendige Anweisungen an die Spieler (z.B. Abstand von der Cup halten...) und moderiert den Spielverlauf.
Der GM kann auch Spieler, wenn sie Spiel-Pause haben, als Scorer, Zeitnehmer, Schiedsrichter  - z.B. zur  Re-Start-Kontrolle - als Sportfotografen und Sportfilmer, Cheerleader, als Moderator der Games und auch als Urkundenschreiber einsetzen. Ein perfektes Game-Management macht aus den Spielern die Stars des Geschehens und jubelnde Stimmung im Publikum.

Re-Start

Nach dem Eintragen des Scores wird der Cyouball neben der Cup auf den Boden geschmissen und in Richtung Start zurückgeschossen (Kick off) oder aus der Hand heraus in Richtung Start zurückgeschossen (Free Kick off).
Sodann wird der Cyouball im Uhrzeigersinn um den Startpunkt und um einen eventuellen Distanzpunkt herumgespielt und wieder zurück in Richtung Cup/s geschossen, um weitere Cup-ins zu erzielen. Wenn dabei der Startpunkt oder ein Distanzpunkt verschoben oder umgeworfen wird, muss dieser vom Spieler wieder am richtigen Platz aufgestellt werden.
Beim Double- und Team-Game muss nur 1 Spieler den Re-Start vollziehen. Beim Double-Game kann der andere der beiden Spieler die gegnerischen Cyouballs crashen (siehe: Crashing).
Gleichzeitig versuchen die anderen Spieler ihre Cyouballs in die Cups zu spielen.

Crashing

Beim Single-Game dürfen die Spieler die Cyouballs der gegnerischen Spieler crashen, das heißt, dass sie mit dem eigenen Cyouball die anderen Cyouballs der Gegner anschießen (stören) dürfen.
Beim Double-Game liegen im Spielfeld zusätzlich drei nummernlose Würfel, die Crashballs. Diese Crashballs stehen allen Doubles - zusätzlich zu den eigenen Cyouballs, mit denen auch gecrasht werden darf - zur Verfügung, um die gegnerischen Cyouballs zu crashen.
Ist ein Spieler im Besitze eines Crashballs, darf dieser nicht von einem anderen Spieler in Besitz genommen werden. Die Inbesitznahme ist erst erlaubt, wenn der Crashball zum Zwecke des Crashens geschossen wurde. Jener Spieler, der den Crashball "neu besitzen" will, muss ihn holen, um folglich die gegnerischen Cyouballs crashen zu können.
       

Erlaubt ist:

 - den Cyouball schießen und jonglieren (Füße bis Oberschenkel)
- den Cyouball zwischen die Füße pressen und hochhieven/-schießen (in der Fachsprache "Massai-Schüsse" genannt)
- den Cyouball köpfeln- Schub- und Vollschüsse, Back-, Front-, Side-, High-Massais und Heelovers sind die Klassiker der Schussvarianten
- den Cyouball mit der Hand aus einer Position holen, wenn dies mit dem Fuß nicht möglich ist:
           

Verboten ist:

- den Cyouball mit der Hand in die Cup schmeißen 
- den Cyouball mit Schulter, Arm, Brust oder Bauch in die Cup stoßen
- den Cyouball mit der Hand auf den Fußrist legen oder zwischen die Zehen pressen
- den Cyouball zwischen die Füße pressen und auf dem Rücken liegend oder mit Handstand an der  Cup den Cyouball hineinlegen 
- den Gegner foulen, stoßen, treten, das Bein stellen oder den Gegner absichtlich einer Verletzungsgefahr aussetzen
- dem Gegner mit dem eigenen Fuß den Cyouball wegschießen
- absichtlich in der Schusslinie des Gegners stehen (das nennt man "sperren") oder absichtlich in die Schusslinie des Gegners laufen
- direkt an der Cup fix stehen bleiben (Abstand soll mindestens 1 Meter sein) 
- als Mitspieler im Team am Startpunkt stehen bleiben (die Spieler müssen ständig mit ihrem Cyouball spielen!)
      

Strafpunkte

Wer klar gegen die Regeln verstößt, bekommt für jeden Verstoß sechs Minuspunkte (-6).
Ausschluss BEIM dritten Regelverstoß!

Gewinner

Wer nach 6 oder 12 Minuten Spielzeit am meisten Punkte erreicht hat, ist Sieger. Die weiteren Punktestände geben die Rangfolge wieder.
Das Team-Game kann im Turnier, bei dem viele Teams gegeneinander antreten, als ko System gespielt werden. 

Final Scores

Aus dem Game-Score kann der Final-Score für Single- oder Double-Games, auch kurz Single-Final oder Double-Final genannt, berechnet  werden. Der Final-Score ermöglicht einen neutralisierten Vergleich mit anderen SpielerInnen - unabhängig der Länge und des Schwierigkeitsgrades des Platzes. Die Final-Scores können in der www.my.SIXCUP.org gespeichert werden. Beim Team-Game gibt es keine Final-Scoreberechnung.Die eingetragenen SpielerInnen und Scores in my.SIXCUP.org nehmen automatisch bei der großen SIXCUP-Meisterschaft teil. Attraktive Gewinne für das Mitspielen und für besondere Leistungen sorgen für zusätzliche Spannung nach den Games. Voraussetzung ist, dass das Spiel von einem akkreditierten Game-Manager, Turniermanager genannt, gescort wird.Besonders Interessierte können gerne die Formel der Final-Berechnung erhalten.

Welchen Score schaffen gute SpielerInnen?

BEISPIEL:
Single- und Double-Referenzen auf Basis eines Single- oder Double-Final-Scores von 10
Schwierigkeitsgrad "0". Strecke vom Start bis zum Zentrum der Cup/s und retour in Meter (Laufdistanz) >

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Score - Single-Referenz  >

396

264

198

158,4

132

113,1

99

88

79,2

Score - Double-Referenz > 475 316 237 190 158 135 118 105 95
DREI ALTERSKLASSEN
 
Alle Games können als Erwachsenen-, Jugend- und Kinderspiele durchgeführt werden.
Kinder: bis zum 9. Lebensjahr
Jugend: 10-17 Jahre
Erwachsene: ab 18
Kinder spielen bis zum 9. Lebensjahr auf die Kids-Cup, die nur 50cm hoch ist, aber gleich zählt, wie die 1 Meter-Cup bei den SpielerInnen ab dem 10. Lebensjahr. Erzielen Kinder einen Cup-in auf die höheren Cups, zählen diese gleich, wie bei "den Großen". Spielen "die Großen" in die Kids-Cup, werden keine Punkte gezählt.
Beim Familien-Spiel spielen die Kinder nach den selben Regeln, wie "die Großen". Die Laufdistanz - die Laufstrecke zwischen Start und Cups - ist jedoch halb so lang.

Wichtige Downloads für SIXCUP

SIXCUP DOCs

Sixcup Scorecard und Regeln_D 04 

> DIN A4
> 90 Gramm, matt  
> 4/4 farbig, beidseitiger Druck
Mit dieser Scorecard können die Punktestände von Sixcup-Games aufgezeichnet werden.
Nach dem Turnier werden die ScoreCards eingesammelt und für die Ranglistenerstellung und event. den Urkundendruck verwendet. Die Ranglisten und Urkunden können auch im APP "Freien Scoringliste" auf www.sportygames.org erstellt und versendet werden.
Die Sixcup-Scorecards können auch im Shop bestellt werden.
Mit dieseer Liste können die 
SpielerInnen im Vorfeld erfasst
werden, um diese sodann in
die Software ScoreScreen
zu importieren. 
Sixcup Spieler-Urkunde A4   

> DIN A4
> 135 Gramm, matt gestrichen
> 4/4 farbig, einseitiger Druck
SIXCUP_23er_Planendesign-Maße 

Maße für das Design und die
Produktion von individuellen Planen,
zB mit Sponsorenlogo oder für eine
Firma, ein Hotel oder einen Verein.
 
 
Lieferumfang und Gebrauchsanweisung - SIXCUP Aufbau